top of page

LEKAR

Dessa lekar bör inte ta mer än 5 minuter

1. Ja/nej/inte tveka

Alla elever ställer sig i en stor ring. De ska skapa en berättelse tillsammans - utan att tveka, säga ja eller nej. Det ska gå snabbt och varje elev säger max ett ord åt gången. 

Den som bryter mot riktlinjerna får (till exempel) stå på ett ben tills det åter är dennes tur. 

2. Flirtleken

Hälften av eleverna sitter på varsin stol, som är placerade i ring, och de andra står bakom. En av eleverna ska ha en tom stol framför sig (det krävs alltså ett ojämnt antal elever). Det denne nu ska göra är att med ögonkontakt "flirta till sig" en av de som sitter på en stol. Den som står bakom en stol med person på har som uppgift att hindra sin "partner" från att fly. Detta görs genom att till exempel lägga händerna på sin partners axlar. Leken har inget naturligt slut utan kan avslutas när som helst. 

3. Giftleken

Alla utom en ställer sig i en ring med ansiktena mot mitten. Personen som inte står i ringen är mördaren och ställer sig i mitten av ringen. Mördaren har gift på sina tummar och har som uppgift att förgifta de andra. Den som blir förgiftad blir den nya mördaren. Mördaren ska gå relativt långsamt mot sitt offer. Offret ska innan mördaren hinner fram fått ögonkontakt med någon annan i ringen. Den som offret får ögonkontakt med ska säga offrets namn. Om detta hinner ske INNAN mördaren hinner fram måste denne hitta ett nytt offer.

Kort sagt: Mördare går mot offer, offer söker ögonkontakt hos hjälpare, hjälpare säger offrets namn, mördare måste hitta nytt offer. 

4. klöver, ruter, spader, hjärter

Alla ställer/sätter sig i en ring. Du delar ut de klädda korten i en kortlek så att alla har vars ett kort. Du ställer dig utanför eller i mitten av ringen och drar ett kort i taget från den resterande leken. Du säger vilken färg kortet du dragit har, tex ruter. De som har samma färg som det kort du drog upp får flytta ett steg till vänster. Den som flyttar ställer/sätter sig alltså framför/i knät på den person som var bredvid hen (förutsatt att de inte har samma färg). När alla flyttat klart drar du nästa kort, osv. Den som har någon framför/på sig kan inte flytta på sig, trots att dennes färg ropas upp. Målet är att komma tillbaka till sin plats först. När någon kommit runt är leken slut. 

5. Vänd filten

Du lägger ut en filt på golvet och alla i klassen ställer sig på den. Nu ska filten vändas - utan att någon elev går av filten. Lite som "inte-nudda-golv". När de klarat det är leken slut.

Det kan också vara roligt att dela in klassen i två eller fler lag (beroende på storlek på filt och klass) och låta dem tävla - vem kan vända filten först? 

6. Bezzerwizzer bricks

Bezzerwizzer bricks är en fristående del av Bezzerwizzer-spelet. Det består av kort med frågor som ska besvaras, svarar en rätt får en behålla kortet. Svarar en fel går turen över till nästa person. Först med fem kort vinner spelet. Detta är originalreglerna. Jag har dock förändrat dem lite. I min version är det mer rörelse involverat. Alla elever ställer sig upp. Läraren läser frågan och ger ett antal svarsalternativ (förslagsvis 3-4 stycken) som representeras av olika platser i rummet eller kroppsliga uttryckssätt. Eleverna ska då välja svar genom att ställa sig på respektive plats/sätt. Svaret visas sedan med att läraren gör respektive placering/rörelse.

​

Exempel: (från eget huvud)

"Vem skrev Pippi Långstrump?"

- Selma Lagerlöf (de som röstar på detta ska sträcka upp båda armar)

- Astrid Lindgren (de som röstar på henne ska ställa sig i ett hörn)

- Karin Boye (de ger sin röst på henne genom att sätta sig på golvet)

- August Strindberg (de som röstar på honom ska ställa sig i ett annat hörn)

​

Om ni kör några frågor är ett förslag att alltid ha samma fyra svarssätt för att göra det lite lättare.

​

7. Flytta rockringen

Alla står i en ring och håller varandras händer. En rockring hänger på någons axel. Rockringen ska nu flyttas ett varv runt ringen UTAN att eleverna släpper varandras händer. Har en en stor klass kan den delas in i fler grupper som tävlar mot varandra. Vem kan göra det snabbast? Ju större rockring desto lättare är det.

8. Mördarleken

Den klassiska mördarleken dör aldrig. Alla ställer sig i en ring och blundar. Läraren går runt och knackar varje elev en gång i ryggen FÖRUTOM två av eleverna. Den som ska vara detektiv får tre knack i ryggen, mördaren får en klapp på axeln (givetvis får du ha andra tecken, kom bara ihåg att vara tydlig!). Alla öppnar sina ögon. Detektiven ställer sig i mitten. Mördaren ska nu försöka döda så många som möjligt utan att detektiven upptäcker hen. Detta sker genom tydliga blinkningar. Detektiven ska försöka hitta mördaren innan alla andra är döda. Detektiven har tre gissningar på sig. När mördaren är avslöjad/har undkommit är leken slut. Kör gärna fler än en omgång. 

9. Amöba

Denna lek kräver att klassen består av minst 8 personer. Leken börjar med att alla går runt i rummet och är amöbor. Detta visas med att dra händerna mot ansiktet och säga "amöööba" om och om igen. När en amöba möter en annan amöba gör de sten-sax-påse. Den som vinner går vidare i utvecklingen och blir en groda. Detta visas med att de hoppar runt som grodor och säger "rabbit". När grodan möter en annan groda gör de sten-sax-påse. Den som vinner blir apa, den som förlorar blir åter en amöba. När apan,  som hoppar runt och låter som en apa, möter en annan apa gör de sten-sax-påse. Vinnaren blir människa och har vunnit leken. Förloraren blir då åter en groda. Leken är slut när ca 15-20% av alla deltagare har blivit människor. Denna lek är ypperlig för att massera ansiktet och skaka loss kroppen.

​

Ordningen på djuren är alltså:

Amöba

Groda

Apa

Människa

10. Tidningsleken

Alla elever sitter/står i en ring förutom en som står i mitten. Personen i mitten har en tidning i handen. En person börjar med att säga ett namn. Den vars namn blivit sagt ska hen i mitten försöka slå med sin tidning. Personen som ska bli slagen ska säga någon annans namn innan slaget hunnit komma. Den person offret säger är nu det nya offret som tidningspersonen ska försöka slå. En får inte säga den personens namn som sade ens eget namn. Om tidningspersonen lyckas slå någon byter de plats och en ny person hamnar i mitten.

11. Knuten

Alla står i en ring. Så blundar de och sträcker fram sina händer för att hitta någons händer att hålla i. När alla håller i någon annans hand öppnar de ögonen. Nu är målet att eleverna ska lösa upp den knut som bildats utan att släppa varandras händer. Leken är slut när eleverna åter står i en ring.

12. Hakboll

Eleverna står i ring eller på led. En av dem har en boll som hen håller fast mellan haka och hals/bröstkorg (ett hakgrepp). Målet är nu att flytta bollen ett varv runt ringen/till den sista personen i ledet utan att tappa den eller använda händer. Bollen ska alltså vandra från hakgrepp till hakgrepp.

13. Tändstickan

Tävlingsdags! Eleverna delas in i två lag. Varje lag ska två och två flytta en tändsticka till ena änden av klassrummet och tillbaka till där de började. Tändstickan ska hållas fast genom trycket mellan parens (pek)fingrar. Det krävs alltså att eleverna samarbetar. Tappas tändstickan får eleverna plocka upp den, sätta den på sin plats och räkna till tre innan de fortsätter. Det lag som först blir klara vinner. består ett lag av 7-8 elever ska de alltså gå totalt fyra rundor. Se således till att lagen blir så jämna som möjligt.

14. Chip

Eleverna står i en ring. En börjar med att säga Chip. Turen går då vidare åt vänster. Denne person ska nu säga chip. chipbong eller chipchip. Säger hen chip går det vidare i samma håll; säger hen chipbong går det vidare i motsatt riktining och säger hen chipchip går det vidare på samma håll men hoppar över personen som står bredvid. Om någon säger något när det inte är dennes tur får den ett evighetsstraff, det vill säga att personen utför straffet så länge leken är igång.

Straff 1: Slå med vänster hand på vänster ben.

Straff 2: Slå med höger hand på vänster arm.

Straff 3: Stå på ett ben.

Leken har inget naturligt slut.

15. Kroppsdel mot kroppsdel

Klassen delas in i 2-3 lag. Läraren har motsvarande många lappar och ger varje lag en lapp i taget. På lapparna står det vilken kroppsdel som ska vara mot vilken, t.ex. hand mot knä. Eleverna ska nu i sina lag placera sagd kroppsdel på sagd kroppsdel med lappen mellan. Det lag som kan hålla flest lappar utan att tappa något har vunnit. Alternativt att det lag som snabbast går igenom sin hög vinner.

16. Soffan

Klassen delas in i två lag som märks ut så tydligt som möjligt. Eleverna skriver sina namn på en lapp och lämnar in till läraren som lägger dem i en burk/hatt. Eleverna får sedan ta en lapp var. Det namn som står på lappen är nu deras namn. Eleverna står i en ring, förutom fyra stolar som står längs ena sidan - det är detta som är soffan. I soffan sitter två från varje lag. Någonstans i ringen finns en tom plats. Den som står/sitter till höger om den tomma platsen ska säga ett namn. Den som har det namnet på sin lapp flyttar till den tomma platsen. Den som flyttade på sig och den som ropade byter lapp med varandra. Den som nu fått en tom plats bredvid sig ropar på ett namn osv. Målet är att ens lag ska ockupera alla fyra platser i soffan. En får inte säga det namnet som precis blivit kallat eller säga det namn en själv har på sin lapp. 

    bottom of page